Einstieg

Eine knappe Einführung ins Fachgebiet der Informatik – und diesen Lehrgang.

MATERIALIEN

 

Was genau ist Informatik und wieso wird sie ein Schulfach? Diese Seite gibt erste Informationen. Lässt sich auch Ihre Neugier aufs Programmieren wecken? Ein kleines Spiel zur Einführung gefällig?

Informatik

Fachgebiet Informatik

Quelle: OInf

Der Begriff «Informatik» bezeichnet ein Fachgebiet (Schulfach, Studienrichtung, Berufszweig), das sich mit den Grundlagen der automatischen Informationsverarbeitung beschäftigt.
Fachgebiet: Es geht um eine wissenschaftliche Herangehensweise, beweisbare Fakten und grundlegende, übertragbare Konzepte.
Automatische Verarbeitung: Eine Lösungsvorschrift (=Algorithmus) wird von einer programmierbaren Maschine (Computer) umgesetzt.
Information: Informationen werden digitalisiert (als digitale Daten repräsentiert) und in dieser Form gespeichert, kopiert, versendet, dargestellt, verrechnet oder allgemein gesagt: verarbeitet.

Zum weiteren Umfeld der Informatik gehören auch Bereiche der Medienbildung und IKT (Informations- und Kommunikationstechnologien). Auch wenn diese Bereiche umgangssprachlich gerne vermischt werden: Konkrete Anwendungsprogramme (z.B. Word, Firefox, Skype, u.ä.) und deren Benutzung sind nicht direkt Gegenstand der Informatik und auch nicht des Obligatorischen Fachs Informatik. Aber natürlich hilft ein Grundverständnis der Informatik sehr bei der Einschätzung und Benutzung konkreter Anwendungsprogramme (IKT) oder dem Umgang mit digitalen Medien.

Analogie

In der Biologie geht es u.a. darum, was ein Säugetier ist, welche körperlichen Eigenschaften und Funktionen es hat, wie es sich verhält, usw.; um den konkreten Umgang mit einem bestimmten Labrador namens Wuffi geht es nicht. Aber natürlich hilft das Grundwissen beispielsweise bei der Entscheidung, was ich Wuffi zu fressen gebe oder wie ich mit seinem Fortpflanzungstrieb umgehe.

Wieso Informatik als Schulfach?

Darauf gibt es verschiedene Antworten. Die vielleicht beste: Im Grundsatz geht es bei der Informatik fast immer um geschickte Herangehensweisen, um schlaue Lösungsansätze, um das Knobeln und Kniffeln, bis man es geschafft hat, die ungemein mächtige, aber gleichermassen «dumme» Maschine, die ein Computer nun Mal ist, dazu zu bringen, genau das zu tun, was man von ihr will. Möglicherweise finden Sie heraus, dass es spannend sein kann, zu verstehen, welche Probleme mit digitaler Technologie wie gelöst werden können – oder sogar eigene Lösungen und Vorstellungen umzusetzen. Natürlich geht es bei diesem Kurs nicht darum, alle zu Starprogrammierern auszubilden. Unbestreitbar ist jedoch, dass digitale Technologien – Computer, Mobiltelefone, das Internet, Datenbanken, verschiedenste Programme, Apps und Dienste – eine immer wichtigere Rolle in unser aller Leben spielen. Das bringt grosse Vereinfachungen und begeisternde neue Möglichkeiten, aber auch Abhängigkeiten, Probleme und Gefährdungen. Das wichtigste Ziel des Schulfachs Informatik ist es daher, allen ein grundlegendes Verständnis des Fachgebiets Informatik zu vermitteln, damit Sie:

  • die wichtigsten technischen Hintergründe der modernen Informationsgesellschaft verstehen
  • heutige und zukünftige Anwendungen kompetent einschätzen und nutzen können
  • sich ein fundiertes Urteil bilden können über die Chancen und Gefahren digitaler Technologien

Hour of code

In diesem Kurs werden Sie – unter anderem – auch programmieren lernen. Das ist gar nicht so schwer, wie Sie vielleicht meinen. Eigentlich macht man sich einfach Gedanken darüber, was genau das gegenwärtige Problem ist und wie man es lösen könnte; und dann erstellt man einen Programmiercode, der genau die überlegten Lösungsschritte in der richtigen Reihenfolge umsetzt. Im einfachsten Fall muss man den Code noch nicht mal schreiben, sondern kann ihn in einer grafischen Programmierumgebung zusammenklicken.

Aufgabe

Probieren Sie es doch einfach mal aus. In den folgenden Kapiteln werden Sie durch zunehmend schwierigere Aufgabenstellungen geführt. Es geht jeweils darum, eine bestimmte Figur per Code zu zeichnen. (Die zwischengeschalteten Videos sind für Anfänger hilfreich, aber nicht essenziell – also ggf. überspringen.)

Artist – Kapitel 1 führt ein in die graphische Programmierumgebung und das Zeichnen mit Code.
Artist – Kapitel 2 zeigt den Umgang mit Wiederholungen.
Artist – Kapitel 3 führt noch mehr Bausteine ein.
Artist – Kapitel 4 zeigt das geschickte Aufteilen von Code auf wiederverwertbare Funktionen.
Artist – Kapitel 5 kombiniert Wiederholungen und Funktionen in einem komplexeren Beispiel.
Im Artist – Atelier stehen alle Blöcke zur Verfügung – denken Sie sich selbst beeindruckende Zeichnungen aus und setzen Sie diese um.

Weitere Programmiereinstiege finden Sie unter dem Stichwort «hour of code» – z.B. auf hourofcode.com.